3 lezioni per designer dai libri per bambini
Una delle (tante) gioie dell’avere bambini è senz’altro quella di entrare in contatto con la nuova fonte di ispirazione in fatto di design: i loro libri!
Ma davvero c’è un nesso tra design e libri per bambini? La risposta è sì. Sembrerebbe un’esagerazione ma non lo è. Le tecniche narrative utilizzate per raccontare ai più piccoli delle storie, valgono bene un’immersione nel loro mondo per riempire i nostri gap in fatto di processi creativi e tecniche narrative originali.
La potenza di un bel libro per bambini non sta (solo) nelle illustrazioni. Ma nell’intelligenza a tutto tondo del suo concept: quanto il libro conosce alla perfezione il suo lettore, cosa gli piace, cosa ha già letto e osa ha già scartato. Il libro conosce le paure e i desideri nascosti del suo lettore e sa puntare tutto su questi.
Ecco quindi alcune lezioni che possiamo imparare dai libri per bambini:
Idea #1: attira l’attenzione
L’orco di Zeralda di Tomi Ungerer è un classico da questo punto di vista. La storia si apre presentando un orco brutale “Tra tutte le cose, quella che amava di più erano i bambini a colazione” e si chiude con un finale sorprendente. L’orco incontra Zeralda, una chef bambina i cui deliziosi manicaretti gli deliziano il palato. Lui prima la assume e poi la sposa mettendo ogni cosa a posto.È una verità universalmente riconosciuta: le persone di ogni età amano un po’ di cattiveria, amano sovvertire l’ordine delle cose, rompere le regole.
Ma la scena finale vede Zeralda ormai grande con l’orco e i loro tanti bambini. Lei ne culla uno mentre un altro dei suoi figli dietro la schiena brandisce un coltello e una forchetta. La domanda nasce spontanea e resta sospesa nella mente del lettore: “La storia del mangiare i bambini è davvero finita?”
Quanto sarebbe bello insinuare questo tipo di sensazione con progetti di design che trascinino il pubblico in un’avventura e poi lo lascino sospeso con un intrigante finale lasciando intendere che la storia continua (nella prossima campagna)?
Essere sovversivi indica una profonda conoscenza del modo di pensare del target di persone a cui ci si rivolge e garantisce un rapporto di fiducia immediato con loro. E questo è valido tanto per i libri di bambini che per gli adulti, tanto per un libro per i più piccoli che per un progetto di design.
Idea #2: confrontati con il tuo materiale
Swimmy, del grandissimo Leo Lionni, è la storia di un pesce che perde tutti I suoi fratelli a causa di un tonno rapido, feroce e molto affamato. Swimmy si riprende da questo disastro con gran classe andando ad insegnare in una nuova scuola di piccoli pesci a nuotare in branco per sembrare un unico grande pesce in modo da proteggersi. Lionni nei suoi libri sperimenta sempre uno stile illustrativo vario e inusuale. Ma ognuno di questi stili rompe immediatamente le regole del genere “racconto”- pur rimanendo tale.
Questo modo di fare apre ad un ventaglio di emozioni inaspettate e a spinte emotive crescenti.
Spesso chi lavora nel design si trova bloccato – a causa di budget o altri problemi – lavorando con materiali che non avrebbe mai personalmente scelto. La lezione che possiamo imparare da Leo Lionni è: sposare questi limiti. Tirare fuori le proprietà distintive di ogni materiale e lavorare a favore e non contro di esse può portare al raggiungimento di ottimi risultati dal punto di vista emotivo.
Idea #3: porta il pubblico nel processo creativo
Ai creativi spesso viene detto – per la maggior parte dei casi giustamente – di cancellare le loro trace quando si parla di processi creativi. Non c’è bisogno che il pubblico capisca tutta la difficoltà che ha portato al risultato finale. Allo stesso tempo però il processo che porta alla creazione di qualcosa è esso stesso narrazione. Per i designers di prodotti o servizi che puntano al problem solving, raccontare il processo aiuta il lettore ad andare più a fondo nella questione, rendendo ciò che prima era noioso, una specie di avventura.
Harold e la matita viola di Crockett Johnson comincia con Harold che decide di andare a fare una passeggiata al chiaro di luna.
Purtroppo però la luna non c’è “e Harold ha bisogno della luna per una passeggiata al chiaro di luna. E ha bisogno di qualcosa su cui camminare”.
Così, abilmente, inizia a disegnare delle bozze con la sua matita viola e comincia un percorso pieno di inaspettate curve e scarabocchi.
Molti progetti di design hanno come scopo quello di creare un nuovo, invitante mondo e di esplorare le regole che lo governano. Specialmente con i progetti a lungo termine come per esempio ebook o siti, i designer dovrebbero coinvolgere la loro audience nella creazione della storia, come in una sorta di joint venture. Il designer deve essere in grado di stabilire il percorso, presentare un viaggio che risulti quanto più interessante possibile e poi creare la storia coinvolgendo il pubblico ma rimanendo sempre il leader della spedizione.
[articolo originale di Jude Stewart pubblicato su printmag.com]